Leben wir bald im Metaverse?

Von GABRIEL RINALDI

Video: Marc Linder/Gabriel Rinaldi

19. April 2022 · Das Metaverse könnte bereits in einigen Jahren weite Teile des Alltags prägen. In der virtuellen Realität entsteht eine neue Parallelwelt. Doch was steckt hinter dem Hype?

Die Getränke an der Bar gehen aufs Haus. Verschiedene Cocktails und Flaschen stehen dicht an dicht beieinander. Wer Durst hat, kann sich bedienen. Eine Kasse gibt es hier nicht. Direkt neben dem Bartresen, zwischen zwei korinthischen Säulen, ist die Aussicht auf die Tanzfläche am besten. Inmitten von grellen Lasern und pinkem Nebel bewegen sich im „Sponza Palace“ zehn Personen zu lauter Dance-Musik. Man versteht sein eigenes Wort kaum, wenn die Bässe einsetzen.

Am Rand, in einer Lounge mit beigen Kissen, steht Mikael Zachrisson. Zachrisson, den hier alle nur Zacke nennen, unterhält sich mit einem Besucher. Er trägt ein gelbes Sweatshirt, die ebenfalls gelben Haare hat er zur Seite gekämmt. „Alle fahren auf die Leuchtstäbchen ab“, sagt er und lacht. Einige Meter weiter steht Manon Smits. Sie trägt ein schwarzes Kleid mit pinken Blumen, ihre blonden Haare trägt sie an diesem Abend offen. Sie winkt Zachrisson auf die Tanzfläche. Er dreht sich zu ihr und verabschiedet sich von seinem Gesprächspartner.

Zachrisson steht eigentlich in einer Garage mitten in Stockholm, Smits lebt in der holländischen Provinz. Und trotzdem tanzen sie gemeinsam – und organisieren eine der beliebtesten Event-Reihen in der virtuellen Welt „AltSpace VR“. Der „MOMA Rave“ ist die dreißigste Veranstaltung, die sie in diesem Vorläufer des Metaverse veranstalten. Zachrisson ist Architekt, Lichttechniker, DJ und Türsteher zugleich. Während er auf die Tanzfläche verschwindet, unterhalten sich in der Lounge fünf Besucherinnen und Besucher auf Spanisch. Im „Sponza Palace“ kommen Menschen aus aller Welt zusammen.

Die Idee des Metaverse gilt in der Tech-Szene und darüber hinaus als eines der Highlights der näheren Zukunft. Immer mehr Unternehmen investieren in virtuelle Produkte, neue Kompetenzen wie etwa das Bauen von virtuellen Welten werden immer gefragter. Die amerikanische Investmentbank Morgan Stanley schätzt das mögliche Handelsvolumen für das Metaverse und damit verbundene Produkte und Dienste auf 8,3 Billionen Dollar allein in den Vereinigten Staaten. Und während VR-Brillen hierzulande noch überwiegend in der Gaming-Szene verwendet werden, entstehen im Hintergrund unzählige Parallelwelten. Schon heute finden riesige Konzerte und immersive Konferenzen im virtuellen Raum statt. Immersiv heißt, dass Nutzerinnen und Nutzer Inhalte nicht mehr nur konsumieren, sondern in sie eintauchen. Was ist dran an der Vision eines Metaversums?

„AltSpace VR“ ist nur eine der vielen Parallelwelten, die sich in den vergangenen Jahren herausgebildet haben. Es gab etwa mit dem 2003 erschienenen „Second Life“ erste Versuche, eine virtuelle Welt zu erschaffen. In dem Online-Spiel kann man einen Charakter erstellen und Objekte kaufen, die mit echtem Geld bezahlt werden – etwa Häuser, Fahrzeuge oder Mode.

Die Simulation war ein großer Erfolg. Unternehmen eröffneten virtuelle Läden, Staaten richteten virtuelle Botschaften ein. „Es war nicht die Ausführung, die uns fasziniert hat, sondern die Idee. Es war die Vorstellung, eine Welt zu haben, in der eigentlich alle Dinge möglich sind. Auch die Unmöglichen“, sagt Thorsten Hennig-Thurau. Der Professor für Marketing und Medien an der Universität Münster forscht bereits seit fast drei Jahrzehnten zur Digitalisierung – und seit gut einem Jahr zu virtuellen Welten.

Während man im Kino und vor dem Fernseher ein bis zwei Stunden lang in die Rolle eines Superhelden oder einer Detektivin schlüpfen könne, gehe die virtuelle Realität weiter. „Da kann ich das wirklich werden, da kann ich für mich bauen, da kann ich gestalten und die Welt ist grenzenlos“, erläutert Hennig-Thurau.

Der „Second Life“-Hype sei ein früher Indikator gewesen für das enorme Potenzial der virtuellen Welt. Das Spiel gilt noch als beliebt, hat eine treue Spielergemeinde. Doch die aktuelle Vision des Metaverse, wie sie etwa die Tech-Konzerne Meta und Microsoft präsentieren, ist nicht nur offen, sondern vor allem immersiv. Mithilfe von VR-Brillen und entsprechenden Controllern kann man in die virtuelle Welt eintauchen und sich in ihr fortbewegen.

Video: Gabriel Rinaldi

Die Idee hinter dem Metaverse stammt nicht etwa aus dem Silicon Valley, sondern aus der Feder von Neal Stephenson. Der Science-Fiction-Autor skizziert in seinem 1992 erschienenen Roman „Snow Crash“ das Metaversum als eine virtuelle Parallelwelt, die den Protagonistinnen und Protagonisten als Zufluchtsort vor einer Dystopie dient. Diese Parallelwelt ist eine Mischung aus dem Internet und einem Mehrspieler-Online-Game. Die Spielerinnen und Spieler bewegen sich als Avatare durch die Welt.

So weit, so fiktiv. Genau das beschriebene Szenario ist es jedoch, welches zunehmend zur Realität wird. Zur virtuellen Realität. Denn: Seit „Snow Crash“ und „Second Life“ hat sich der Stand der Technologie stark verbessert. Moderne VR-Brillen kosten mittlerweile rund 350 Euro. „Die sind nicht mal halb so teuer wie ein iPhone und faktisch kann ich damit sogar mehr machen“, sagt Frank Steinicke, Professor an der Universität Hamburg. Steinicke erwartet, dass der Verkauf solcher Brillen zunehmen wird.

„Wir sehen zum ersten Mal seit 15 Jahren, dass der Anteil der verkauften Smartphones fällt“, sagt er. Es gehe weg vom Handy, hin zu smarten Brillen. Heute sind diese Brillen eher klobig. Schon bald werde es aber günstige Modelle geben, die man einfach so aufsetzen kann und dann Informationen anzeigen. „Da sind wir in einer Zwischenphase und das wird sicherlich noch ein paar Jahre dauern, weil diese Technologie recht kompliziert ist“, glaubt Steinicke.

An dieser Stelle kommen zwei verschiedene Ansätze zum Einsatz. Im Englischen unterscheidet man zwischen AR (augmented reality) – erweiterter Realität – und VR (virtual reality) – virtueller Realität. In der erweiterten Realität werden etwa Hologramme eingesetzt, um die bestehende Wirklichkeit zu ergänzen. In bestimmten Karten-Apps lassen sich beispielsweise bereits heute virtuelle Informationen in das reale Straßenbild einfügen. In bestimmten Übersetzungs-Apps lassen sich Texte oder Schilder mithilfe der Smartphone-Kamera in Echtzeit in eine andere Sprache übersetzen.

In der virtuellen Realität hingegen wird eine gänzlich neue Welt erschaffen, die mit der Wirklichkeit fast nichts mehr zu tun hat. Denkbar ist, dass bestehende Räume oder Gegenstände nachgebaut werden. Doch grundsätzlich haben etwa VR-Brillen das Ziel, die Nutzerinnen und Nutzer in eine immersive Parallelwelt zu entführen. Das alles ist heute bereits möglich. Was macht die Idee des Metaverse also so besonders?

Wichtig ist: Derzeit gibt es noch kein Metaverse. Es gibt allemal verschiedene Ansätze, wie das Metaverse aussehen könnte. Welten wie „VRChat“ oder „AltSpace VR“ funktionieren bereits mit VR-Brille und bieten eine immersive Erfahrung. Dafür ist ihre Struktur noch sehr rudimentär, denn sie sind zentral organisiert. Heißt: Es gibt einen zentralen Anbieter, bei dem man sich anmeldet.

Auch die Welt von Meta ist so organisiert: Man benötigt ein Facebook-Konto, um „Horizon Worlds“ zu betreten. Im Moment ist die Plattform nur in den Vereinigten Staaten und Kanada betretbar. Doch Mark Zuckerberg hat klargemacht, dass sein Unternehmen große Pläne hat. In einer einstündigen Keynote hat er der Welt im vergangenen Herbst seine Vision des Metaverse präsentiert und Facebook kurzerhand in Meta umbenannt. Zuckerberg möchte keine Social-Media-Company mehr sein. Sondern das Metaverse prägen.

Einen anderen Ansatz wählen Plattformen wie „Decentraland“ und „The Sandbox“. Sie funktionieren noch nicht mit VR-Brille, sind aber dezentral organisiert. Die Anmeldung läuft über virtuelle Krypto-Geldbörsen, die Gegenstände und Grundstücke gehören den Nutzerinnen und Nutzern.

Die Vision: Nach dem „Web 1.0“ – den statischen Webseiten aus den späten 90er-Jahren – und dem „Web 2.0“ – dem Schaffen von Inhalten auf fremden Webseiten wie Facebook und YouTube – soll das „Web 3.0“ dezentral werden. Heißt: Die Navigation über große Plattformen soll dann der Vergangenheit angehören, vielmehr sollen wir uns dann in Umgebungen bewegen, die ihren Nutzerinnen und Nutzern gehören.

Es ist genau das: eine Vision. Denn im Moment sind es vor allem die großen Plattformen, die massiv in „Web 3.0“-Technologien investieren. Es läuft ein Wettkampf der Metaversen. In den nächsten Jahren wird sich entscheiden, welche der gegensätzlichen Visionen gewinnt. Und damit auch, wie das Metaverse unseren Alltag prägen wird. Werden die virtuellen Welten die Art und Weise verändern, wie wir kommunizieren, arbeiten und einkaufen?

Video: Marc Linder/Gabriel Rinaldi

KOMMUNIKATION

Mit allen Sinnen präsent?

Hinter dem Tisch erstreckt sich eine weite Strandlandschaft, im Hintergrund ragen Felsen in den wolkenlosen Himmel. Mitten in dieser Szenerie steht ein Schreibtisch. Thorsten Hennig-Thurau, blauer Anzug und weißes Hemd, blickt auf seinen Bildschirm. „Ich sehe gerade, ich habe meinen Rechner hier verbunden und sehe dort im Zoom-Fenster mein physisches Ich“, sagt er und lacht dabei. Der Professor befindet sich in einem virtuellen Meeting-Raum. Die Szene spielt sich nicht etwa auf Mykonos oder Kreta ab, sondern bei „Horizon Workrooms“.

Seinen Arbeitsplatz hat er so eingerichtet, dass er an seinem realen Schreibtisch sitzt und seine reale Tastatur vor sich hat. Beide Geräte hat er auch in der virtuellen Welt vor sich. Auf seinem Bildschirm, der in Echtzeit synchronisiert wird, sieht er sich mit VR-Brille im laufenden Zoom-Gespräch. „Eine verwirrende Erfahrung“, gesteht der Professor. Solche Momente, eine Überschneidung der zwei Dimensionen, erlebt er oft.

Gegenüber von ihm sitzt Marc Linder. Der Doktorand nimmt das Gespräch auf, spielt die Rolle des virtuellen Kameramanns. Während der Autor dieses Textes in Mailand sitzt, weilen Linder und Hennig-Thurau an zwei unterschiedlichen Orten in Münster. Durch die VR-Erfahrung wirkt es, als seien alle Beteiligten in einem Raum.

„Bei Zoom hat man dieses Gefühl, immer mit allen gleichzeitig zu sprechen“

THORSTEN HENNIG-THURAU, Professor am Marketing Center Münster

An der Wand hängt ein Whiteboard, welches die Teilnehmerinnen und Teilnehmer mit verschiedenen Stiften beschriften können. Dafür wird wiederum der Controller verwendet, der bei der virtuellen Berührung mit der Tafel vibriert. Wenn sich Hennig-Thurau zur Seite dreht oder einige Schritte nach hinten geht, ändert sich auch die Wahrnehmung seiner Stimme. Durch sogenanntes „spatial audio“ entsteht bei Gesprächen eine räumliche Tiefe. „Das ist etwas, das jeder, der Zoom intensiv nutzt, sehr vermisst. Bei Zoom hat man halt dieses Gefühl, immer mit allen gleichzeitig zu sprechen“, sagt der Professor. „Dass alle die gleiche Entfernung haben, ist eine furchtbare Sache.“

Bei „Workrooms“ gebe es auch seriösere Räume, die eher an ein Büro erinnern. „Also dann entsprechende Umgebungen, wo man sagt, man möchte gerne aber das Rauschen des Verkehrs im Hintergrund haben“, erläutert Hennig-Thurau. Die Räume können auch personalisiert werden, etwa mit Logos oder Bildern. Und: Sie passen sich automatisch an. „Diese Tische sind faszinierend, weil sie sich entsprechend verändern, je nachdem, wie viele Leute in diesem Raum sind“, fügt er hinzu.

Doch was ist, wenn einige Kolleginnen und Kollegen keine VR-Brille besitzen? Dazu forscht Thorsten Hennig-Thurau an seinem Münsteraner Institut. Ihm gefällt, dass diese Welt hybrid gestaltet ist, sodass auch Personen ohne Brille beitreten können. Parallel zum Whiteboard schwebt dazu ein schwarzer Bildschirm am anderen Ende des Tisches, wo Teilnehmerinnen und Teilnehmer wie bei einer Videokonferenz in Kacheln angezeigt werden können. Das geht nicht nur bei „Horizon Workrooms“, sondern ist auch in anderen Welten möglich. In „AltSpace VR“ können sich Nutzerinnen und Nutzer auch am Computer einloggen und sich dann über die Pfeiltasten fortbewegen. „Workrooms“ befindet sich noch am Anfang. Es gibt andere Dienste, die momentan mehr Funktionen bieten, etwa das finnische Projekt „Glue“. Dort können die Avatare sogar digitalen Kaffee trinken.

Video: Marc Linder/Gabriel Rinaldi

Ein Kaninchen hüpft über die Wiese, im Hintergrund liegt ein altes Fahrrad. Vom mediterranen Traumstrand geht es in die Münsteraner Innenstadt. Lediglich der Horizont erscheint dieses Mal etwas platt. Der erste Eindruck erinnert an ein Computerspiel aus den frühen 2000er-Jahren. Thorsten Hennig-Thurau ist in ein oranges Sweatshirt geschlüpft. Hinter ihm steht das Marketing Center Münster. Oder zumindest die virtuelle Version davon, wie er sagt.

Gebaut wurde die virtuelle Welt von zwei wissenschaftlichen Hilfskräften. In anderthalb Monaten haben sie die Software „Unity“ verwendet, um die 3D-Umgebung zu erstellen. „Das ist so ein bisschen wie Minecraft. Die Kosten steigen aber exponentiell, wenn man es perfekt machen will“, sagt der Professor. Minecraft ist eines dieser Mehrspieler-Games, die es erlauben, virtuelle Welten zu bauen und sie online mit anderen Spielerinnen und Spielern zu erkunden. Die Jobbezeichnung „Weltenbauer (m/w/d)“ könnte in Zukunft relevant werden, immer mehr Unternehmen und Organisationen springen auf den Metaverse-Zug auf.

Wer das Marketing Center betritt, sieht ein Schwarzes Brett. Es entspricht der realen Version, die auch in Münster zu finden ist. Im Flur stehen mehrere Türen mit blauen Portalen. Im Metaverse bewegt man sich vor allem durch Teleportation, erklärt Hennig-Thurau. „Entfernungen haben eine völlig andere Bedeutung“, sagt er. Während man im Internet Webadressen verwende, um von A nach B zu kommen, funktioniere das Metaverse anders. Denn: Während man kürzere Distanzen problemlos laufen könne, werde man irgendwann durch die Grenzen des eigenen physikalischen Raums beschränkt. Die VR-Brille markiert diese Grenzen und warnt, wenn man in der virtuellen Welt der realen Bürowand zu nahe kommt.

Viele Brillen werden heute mit Controllern mit ausgeliefert, die wiederum Joysticks haben. Doch hier kommt die „motion sickness“ ins Spiel. Wer anfängt, sich mit diesen fortzubewegen, gleichzeitig aber in der realen Welt stehenbleibt, fordert seinen Gleichgewichtssinn heraus. „Dann ist der Spaß oft sehr schnell vorbei, weil einem sehr schnell schlecht wird“, erläutert Hennig-Thurau. Beim Teleportieren passiere das nicht – es sei daher vor allem am Anfang eine bessere Methode, um die eigenen Sinne an diese neue Umgebung zu gewöhnen.

Im virtuellen Audimax, dem größtem Vorlesungssaal, zeigt der Professor die Möglichkeiten des Metaverse auf. Hinter der Bühne steht ein großer Bildschirm, auf dem Präsentationen abgespielt werden können. Sogar ein Teleprompter ist zu sehen, auf dem auch die Vortragenden ihre Inhalte ablesen können. Am XRLab des Marketing-Centers ist es den Münsteraner Studierenden möglich, VR-Brillen ausleihen. Zudem entstehen derzeit neue virtuelle Seminarräume. „In ein paar Monaten werden wir dann auch dort unsere Seminare abhalten“, sagt Hennig-Thurau.

Video: Marc Linder/Gabriel Rinaldi

Die Corona-Pandemie hat gezeigt, wie schnell sich die Gesellschaft auf technologische Änderungen wie Zoom einlassen kann. Das Metaverse wird eine immersivere Erfahrung und mehr Möglichkeiten bieten, die etwa Unternehmen und Universitäten nutzen könnten. Im Moment beschränkt sich das vor allem auf visuelle und auditive Elemente. Doch was hält die Zukunft noch bereit?

Frank Steinicke beschäftigt sich an der Universität Hamburg mit der Frage, wie Menschen und Technologie interagieren. In den letzten Jahren hat die Vision des Metaverse eine immer größere Rolle gespielt. „Das Metaverse gibt es ja als solches noch nicht“, sagt der Wissenschaftler. Es soll eine audiovisuelle, haptische Welt beschreiben, in die man eintauchen kann. „Sie soll uns das Gefühl geben, gemeinsam an einem physikalischen Raum zu sein“, ergänzt er. Und das funktioniert ziemlich gut. „Wir werden rein visuell in fünf bis zehn Jahren nicht mehr zwischen der Realität und dem Metaverse unterscheiden können“, sagt Frank Steinicke.

Doch während die audiovisuelle Ebene schon heute erlebbar ist, hapert es noch an der haptischen. Patrick Baudisch forscht zu haptischen VR-Schnittstellen. Wie der Fachmann, der am Potsdamer Hasso-Plattner-Institut arbeitet, erklärt, werden der visuelle und der auditive Sinn werden bereits heute sehr erfolgreich bedient – etwa in Anwendungen, bei denen Benutzerinnen und Benutzer relativ still sitzen und nichts anfassen.

Andere Anwendungen wie eine virtuelle Tischtennis-Simulation lassen sind durch „passive Haptik“ lösen. Das Anfassen des Controllers ersetzt dann das Anfassen des Schlägers. „Durch das Hinzufügen einer leichten Vibration ist auch der Kontakt zum Ball im Allgemeinen gut dargestellt“, erläutert Baudisch. Auch Mehrspieler-Funktionen sind hier möglich. Dann fühlt es sich so an, als sei die andere Person im selben Raum. Wie kommt das? Der visuelle und der auditive Sinn seien relativ leicht auszutricksen, die wahre Herausforderung sei die Haptik.

Hier gebe es mehrere Baustellen: das Tasten und ein mögliches Druckempfinden, rezeptive Systeme etwa auf den Fingerspitzen und andere Faktoren wie Schmerzen. „Die praktikabelste Variante von Haptik ist nur die Empfindungen an den Fingerspitzen zu simulieren“, erklärt der Professor. Das gehe am einfachsten mit Vibrationen, etwa durch die Controller oder Handschuhe. Wie beim Tischtennis-Spiel, wo das Auftreffen des virtuellen Balls auf den Schläger durch eine Vibration des Controllers simuliert wird. Doch geht da noch mehr?

Das Grundproblem ist physikalischer Natur. „Ich weiß gar nicht, ob sich das einfach lösen lassen wird, weil man da immer eine Gegenkraft braucht“, sagt Frank Steinicke von der Universität Hamburg. Es gebe etwa Ganzkörperanzüge, die an verschiedenen Stellen vibrieren oder elektrische Reize abgeben, doch ihre Entwicklung sei noch weit weg vom Massenmarkt.

Steinicke glaubt, das sei gar kein so großes Problem. „Da müssen wir gar nicht an allen Stellen hochgradig realistisch, logisch und haptisch realistische Eindrücke haben. Dann ist es halt so, dass ich in der virtuellen Welt ein Auto hochheben kann, indem ich mit dem Controller drauf zeige“, sagt er. Sei es erstrebenswert, nicht mehr zwischen Realität und Virtualität unterscheiden zu können?

„Die Mechanik entwickelt sich nicht so schnell wie die Informatik“

PATRICK BAUDISCH, Vorsitzender des Human Computer Interaction Lab am Hasso-Plattner-Institut

Der Hamburger Professor hält nicht viel davon, am Ende der Entwicklung eine Matrix zu haben, in der wie in der gleichnamigen Filmreihe nicht mehr zwischen realer und virtueller Welt unterschieden werden kann. Schließlich wolle man in der virtuellen Welt auch Dinge tun, die in der realen Welt nicht möglich seien. Etwa ein Gebäude betreten, Kleidung ausprobieren. Oder gefährliche Maschinen testen, ohne sich dabei in Gefahr zu begeben.

Patrick Baudisch vom Hasso-Plattner-Institut glaubt auch, dass die Entwicklung in diese Richtung gehen wird. Es werde aber etwas dauern, bis die Mechanik so weit sei. „Denn die Mechanik entwickelt sich nicht so schnell wie die Informatik“, sagt er. Das sehe man besonders gut an der Effizienz von Motoren, die sich nur langsam entwickle.

„Wir haben uns daran gewöhnt, dass alles Informatische sich sehr schnell entwickelt“, leitet Baudisch ein. Was heute zu viel Rechenleistung erfordere, werde durch das Mooresche Gesetz ein bis zwei Jahre später oft möglich. Auf mechanische Elemente im Allgemeinen treffe diese Logik jedoch nicht zu, sagt Baudisch. Es sei trotzdem nicht ausgeschlossen, irgendwann Ganzkörperanzüge mit elektrischen Reizen oder 360-Grad-Laufbänder auf dem Massenmarkt zu haben. Aber schnell wird es nicht gehen.

Flanieren im Metaverse: Die „Fashion Street“, eine Luxus-Einkaufsmeile in „Decentraland“.

Screenshot: Gabriel Rinaldi

WIRTSCHAFT

Grenzenlose Möglichkeiten?

Das Metaverse bietet, so hoffen seine Vordenker, zahlreiche Möglichkeiten für Unternehmen. Die derzeit existierenden Welten können nur einen Vorgeschmack bieten und zeigen doch schon, was zukünftig alles möglich sein wird. Mittelständler könnten ihre Maschinen in lebensgroßen 3D-Modellen vorführen und in eine virtuelle Umgebung einfügen. Kundinnen und Kunden könnten virtuelle Klamotten anprobieren oder virtuelle Autos ausfahren.

Das alles ist heute schon möglich. In einigen Unternehmen werden VR- und auch AR-Brillen bereits eingesetzt, um Bedienungsabläufe an gefährlichen Maschinen zu üben oder virtuelle Operationen durchzuführen. Microsoft hat dafür schon vor einigen Jahren eine Brille auf den Markt gebracht, die mit AR-Technologie arbeitet. Es wird also keine virtuelle Welt geschaffen, sondern die bestehende Realität etwa durch Hologramme erweitert. Finanzstarke Unternehmen können schon heute mit der Microsoft HoloLens 2 arbeiten. Kostenpunkt: 3800 Euro pro Brille.

Doch zurück zum Metaverse. Dort findet im März zum ersten Mal die Metaverse Fashion Week statt (MVFW). So vermarktet sich zumindest die virtuelle Modewoche auf „Decentraland“. Marken wie Philipp Plein oder Tommy Hilfiger zeigen ihre Kollektionen, begleitend finden digitale Events statt. Die Ausführung ist sehr rudimentär, denn „Decentraland“ ist eine browserbasierte 3D-Onlinewelt. Sie ist nicht fotorealistisch und auch nicht immersiv, doch die Grundidee dahinter revolutionär. Zumindest, wenn man ihren Gründern glaubt. Das Grundprinzip ist ein anderes als bei Meta oder Microsoft. Die Welt ist dezentral organisiert und offen.

Vor allem die Modewelt zeigt sich experimentierfreudig. Große Häuser wie Gucci, Nike oder Dolce & Gabbana haben virtuelle Welten oder digitale Produkte erschaffen, um den neuen Markt zu erschließen. Für diese Produkte, also etwa T-Shirts oder Schmuck für ihre Avatare, geben Nutzerinnen und Nutzer immer mehr Geld aus. Mithilfe von Krypto-Währungen und NFT-Zertifikaten.

Letztere sind digitale Besitzzertifikate für virtuelle Objekte. Sie bestätigen, dass niemand anderes im Metaverse über den gleichen Gegenstand verfügt. Die Idee hinter den dezentralen Welten ist, dass man diese Gegenstände dann auch in andere Welten mitnehmen kann.

Philipp Sandner gilt als Experte für Krypto-Währungen und die dahinterliegende Blockchain-Technologie. Der Leiter des Frankfurt School Blockchain Centers sagt, dass die virtuellen Welten auf dieser Technologie basieren werden. Mithilfe der NFTs könne das Eigentum der Objekte bestätigt werden, die Identität der Nutzer werde durch ihre digitalen Geldbörsen verifiziert. So funktionieren bereits heute Welten wie „Decentraland“.

Im Endeffekt gibt man dann reales Geld für virtuelle Statussymbole aus. Das können Grundstücke sein, Gemälde – oder eben Kleidung. Das sei im Moment noch teuer – und etwas holprig. „In den frühen Jahren einer Technologie holpert es immer etwas“, sagt der Professor der Frankfurt School of Finance and Management. Das sei vor mehr als 20 Jahren beim Internet so gewesen, beim iPhone vor über zehn Jahren, und jetzt auch beim Metaverse so. „Aber es zeigt sich auch, dass die Leistungsfähigkeit der Technologie und ihre Benutzerfreundlichkeit zügig gesteigert werden können“, so Sandner. Hinzu kommt: Die Grundausstattung reiche in diesen Welten aus, um sich fortzubewegen.

Das Metaverse ist auch eine Generationenfrage. Denn jüngere Generationen sind bereits heute in sogenannten „Proto-Metaversen“ wie „Fortnite“ oder „Minecraft“ unterwegs. Sie verabreden und unterhalten sich, besuchen virtuelle Events wie etwa Konzerte – und geben Geld aus. Etwa für bessere Waffen oder angesagtere „Skins“ – also dem Outfit ihres Charakters. Im Prinzip sind diese Spiele Prototypen für das Metaverse.

Und der Markt ist bereits jetzt riesig. Denn da es in diesen virtuellen Welten nur eine begrenzte Anzahl an Gegenständen gibt, greift der Mechanismus der künstlichen Verknappung. Und Unternehmen müssen tief in die Tasche greifen. Philipp Plein, der für die Fashion Week ein virtuelles Grundstück bei „Decentraland“ gekauft hat, gab Medienberichten zufolge 1,4 Millionen Dollar aus. Dafür besitzt seine Firma nun einen großen Platz, auf dem unter anderem Ausstellungen stattfinden und auch ein NFT-Museum eröffnet wurde.

Wer auf Shoppingtour gehen möchte, kann beispielsweise den „Decentraland Marketplace“ aufsuchen und die virtuellen Objekte anprobieren und erwerben. Bezahlt werden die Objekte in MANA – der „landeseigenen“ Kryptowährung. Grundstücke hingegen in Ethereum.

- Virtuelle Boutique: Hier können Nutzerinnen und Nutzer stöbern.

Virtuelles Inventar: Ein Klick führt auf die Seite des Anbieters auf dem „Marketplace“.

Virtuelles Anprobieren: Die Vorschau zeigt, wie dieses virtuelle Kleid am Avatar aussehen könnte.

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- Screenshot: Gabriel Rinaldi

Screenshot: Gabriel Rinaldi

Screenshot: Gabriel Rinaldi

Während man beispielsweise T-Shirts mit der ukrainischen Flagge schon für 0,2 MANA oder etwa 40 Cent bekommt, sind die Gegenstände der Luxusmarken nur begrenzt verfügbar – und deutlich teurer. Ein Kleid des Luxuslabels Chufy kostet 20 MANA und damit derzeit 40 Euro. Besonders begehrt sind aber die Grundstücke. Eigenes Land kostet bei „Decentraland“ 4000 ETH aufwärts. Als Orientierung: Ein Ethereum ist derzeit für rund 2800 Euro zu haben. Seit 2020 wurden bei „Decentraland“ bereits mehr als 138 000 solcher Verkäufe getätigt. Handelsvolumen: 212 585 377 Dollar. Teuerstes Objekt der letzten 30 Tage: ein Grundstück in der Nähe der „Fashion Street“. Für 570 000 Dollar.

Dazu muss man wissen, dass „Decentraland“ mit rund 300 000 monatlichen Nutzerinnen und Nutzern noch am Anfang steht. Trotzdem wollen viele Unternehmen mitspielen und sich ihren Teil sichern. Obwohl noch gar nicht klar ist, welche virtuelle Welt sich durchsetzen wird. Die 3D-Welt „The Sandbox“ beispielsweise ist ähnlich aufgebaut. Und auch dort sichern sich Unternehmen für horrende Summen virtuelle Grundstücke. Seit Ende 2019 in rund 151 000 Verkäufen für mehr als 463 Millionen Dollar. Die Zahlen in diesen Absätzen beziehen sich auf Mitte April.

Die Welten der großen Tech-Unternehmen sind noch relativ geschlossen, obwohl Mark Zuckerberg erst kürzlich angekündigt hat, auch in Meta-Produkten auf NFTs zurückzugreifen. Philipp Sandner glaubt, dass sich die dezentrale Idee durchsetzen wird. Denn die habe auch in der Entwickler-Community mehr Anhängerinnen und Anhänger. „Die Dezentralität wird sich daher schneller entwickeln und ich glaube nicht, dass Facebook da so eine Bedeutung einnehmen kann wie in den sozialen Medien.“

Das würde also heißen, dass man Standards benötigt, damit die Objekte auch in allen Welten gleich aussehen – oder sich vielleicht eine Welt durchsetzt. „Decentraland“ und „The Sandbox“ unterscheiden sich zum Beispiel deutlich. Während die Avatare bei „The Sandbox“ aus kleinen Quadraten bestehen, wird „Decentraland“ von 3D-Männchen bevölkert. Heißt: Ein virtueller Turnschuh würde sich in beiden Welten stark unterscheiden. Dies werde auch Facebook einsehen, wenn sie schlau seien, meint Sandner.

„Viele Unternehmen sollten sich zumindest mal mit dem Thema auseinandersetzen“, empfiehlt der Ökonom. Er erinnert sich an den Moment, als die großen Banken Krypto-Währungen entdeckten. „Man wird sehen, dass es nicht alle schaffen werden, weil sie ihre existierenden Strukturen haben“, sagt er. Das sei so wie mit den Banken. Einige haben das Thema mittlerweile auf dem Schirm, andere noch nicht. Beim Metaverse sei man noch in einer sehr frühen Phase, es bestehe noch kein unmittelbarer Handlungsdruck. Doch anschauen sollte man sich das schon.

„Es gibt noch keine etablierten Standards für virtuelle Welten“

SIMON GRAFF, Gründer einer Metaverse-Agentur

Und dafür benötigen die Unternehmen vor allem eines: Expertise, die sie meistens nicht haben. Denn die virtuellen Welten müssen gebaut werden, man benötigt digitale Infrastruktur und eine Marketing-Strategie, die sich von Social Media und TV-Werbung deutlich unterscheidet. Vor genau solchen Herausforderungen stehen die Kunden von Simon Graff.

„Es gibt im Moment eine unglaubliche Dynamik“, sagt der Experte, der eine der ersten Metaverse-Agenturen gegründet hat. Der Medienwissenschaftler berät Marken und Unternehmen, die im Metaverse Fuß fassen wollen. Dabei gibt es verschiedene Ziele, die seine Kunden haben können. Möchten sie eine Community aufbauen? Möchten sie virtuelle Güter verkaufen? Oder einfach nur Marketing betreiben und als innovativ wahrgenommen werden? Jedes dieser Ziele erfordere eine andere Strategie.

Er selbst beschäftigt sich schon lange mit dem Thema, erlebte auch schon „Second Life“. „Bestimmte Sachen wiederholen sich in ihren Mustern und auch darin, wie die Menschen sie wahrnehmen“, sagt er. Mittlerweile sei die Technik aber weiter, erlaube eine immersivere Erfahrung. „Wir reden jetzt über eine neue Kommunikationssphäre, in der man stattfinden kann“, erläutert Graff. Und auch sollte, je nach der Zielgruppe der Unternehmen. Er rechnet mit maximal zehn Jahren, bis das Thema in der Breite relevant wird.

Seine Kunden – etwa Fußballvereine, Autofirmen und Modemarken – unterstützt er vor allem in der Strategie und Vermittlung. „Es gibt noch keine etablierten Standards für virtuelle Welten“, sagt er. Diese werden sich entwickeln, aber im Moment stellen sie die größte Herausforderung dar. Denn: Wer eine individuelle Welt will, muss mitunter für spezifische Lösungen tief in die Tasche greifen. Ob sich das lohnt?

Autohersteller könnten einen virtuellen Konfigurator betreiben. Interessierte Nutzerinnen und Nutzer können das Fahrzeug dann in Lebensgröße begutachten und direkt bestellen. Und vielleicht einen NFT erhalten, mit dem sie ihr neues Auto auch in ihrer virtuellen Garage abstellen können. Im Prinzip sei alles möglich, sagt Graff.

Die Verknüpfung mit der realen Welt sei ein wichtiger Aspekt. Er nennt den „Bored Ape Yacht Club“ als Beispiel. Es ist ein exklusiver Kreis für die Besitzerinnen und Besitzer einer Sammlung von 10 000 NFTs, die gezeichnete Affen in verschiedenen Situationen zeigen. Diese Bilddateien wechseln für hunderttausende Euro die Besitzer.

„Das nimmt absurde Züge an, da juristisch noch von keiner Instanz der Welt geklärt wurde, welche Rechte mit dem Besitz von NFTs tatsächlich einhergehen“, erläutert Graff. Er vermutet, dass viele mit den Affen und anderen NFTs spekulieren, spricht von Goldgräberstimmung und Elitismus. „NFTs stellen oft auch die Eintrittskarte zu Communities dar, die sich mit exklusiven Business-Clubs vergleichen lassen“, sagt er.

Echtes Geld, virtuelle Welt: Ein Kasino in „Decentraland“.

Screenshot: Gabriel Rinaldi

Heißt also: Auch im Metaverse regiert Geld die Welt. Wer in der realen Welt reich ist, wird auch im Metaverse die besten Grundstücke kaufen können, die teuersten Markenklamotten und die schnellsten Autos. Gleichzeitig wird es auch im Metaverse Content-Creator geben, die etwa Welten bauen oder Schuhe designen – und dann mit ihnen Geld verdienen könnten. In „Decentraland“ etwa gibt es viele verschiedene Spiele, die in der Welt eingebaut sind. Einige von ihnen kosten Eintritt und werden mit der Krypto-Währung bezahlt. Der Erlös geht direkt an den Ersteller. Auf die Spitze getrieben wird die Idee von mehreren virtuellen Kasinos, die von hunderten Avataren gleichzeitig besucht werden.

Philipp Sandner von der Frankfurt School of Finance and Management ist überzeugt davon, dass sich eine neue Ökonomie herausbilden wird, die ihren eigenen Regeln folgt – oder vielleicht sogar mehrere. Anders als er glaubt Simon Graff, dass auch der zentrale Ansatz von Meta Erfolg haben könnte. Auf den Plattformen „Horizon Worlds“ und „Horizon Venues“ waren im Februar bereits 300 000 monatliche Nutzerinnen und Nutzer aktiv. Allein in den Vereinigten Staaten und Kanada.

„Bereits jetzt hat Horizon Worlds eine lebendige Community, ohne die es im Metaverse sehr langweilig wäre. Sie schafft neue Inhalte und baut kreative Welten, die sich vor keiner Konkurrenz verstecken müssen“, sagt er. Zumindest noch im Moment. Besonders aktiv ist auch die Tech-Branche. In den Bereichen der Soft- und Hardware sind vor allem Unternehmen aus den Vereinigten Staaten und China führend. Sie sind es auch, die in den vergangenen Jahren die meisten Patente angemeldet haben – ein Indikator für Innovation.

Eines der amerikanischen Unternehmen ist Mark Zuckerbergs Meta. „Die Entwicklung des Metaversums steht noch ganz am Anfang“, sagt Tino Krause, Regional Director Central Europe bei Meta. Es werde mindestens noch zehn bis 15 Jahre dauern, bis die technischen Voraussetzungen so weit seien, um die Vision zur Realität werden zu lassen. Metas Ziel sei es, in den nächsten Jahren mit VR- und AR-Hardware das Fundament zu legen.

Unter anderem arbeitet das Unternehmen an einem Haptic Glove. Das ist ein Handschuh, der eine Reihe von haptischen Reizen in virtuellen Welten reproduzieren können wird. Etwa Texturen, Druck und Vibration. „In Zukunft wird es möglich sein, mir durch Augmented Reality Möbel in meine Wohnung zu projizieren, bevor ich diese kaufe und liefern lasse. Über haptische Handschuhe wird es sogar möglich sein, auch den Stoff und die Polster zu fühlen, ohne dafür in ein Möbelhaus gehen zu müssen“, so Krause. Solche Innovationen würden in Zukunft völlig neue Möglichkeiten eröffnen.

Wie sieht es da in Deutschland aus? Sebastian Klöß kümmert sich beim Digitalverband Bitkom um virtuelle und erweiterte Realitäten – und auch um das Metaverse. „Deutsche Unternehmen können bei der Infrastruktur eine Rolle spielen“, sagt er. Bei Netzwerken, bei Cloud-Infrastrukturen, bei Rechenzentren. Und Klöß sieht auch Potenzial im Bereich der virtuellen Güter: „Wir haben zwar eine eher kleinere Gaming-Industrie, aber dafür einen starken AR- und VR-Bereich, der schon sehr aktiv ist.“

Nicht zuletzt sei auch die deutsche Wirtschaft in ihrer Breite gefragt, das Metaverse zu mit Inhalten zu füllen. Wie Klöß berichtet, finden 34 Prozent der Deutschen das Metaverse grundsätzlich spannend, 37 Prozent würden eine VR-Brille verwenden. Und ein Viertel denkt, dass sich künftig weite Teile des privaten und beruflichen Lebens dort abspielen werden. Das sind Zahlen, die der Bitkom im Januar in einer repräsentativen Studie erhoben hat. Doch wie wird das Metaverse die Gesellschaft verändern?

Der „Sponza Palace“: Hier tanzen und sprechen an einem Abend bis zu 800 Menschen.

Screenshot: Mikael Zachrisson

GESELLSCHAFT

Ein rechtsfreier Raum?

Egal, ob zentral oder dezentral: In beiden Szenarien stellt sich die Frage, welche Regeln im Metaverse gelten werden. Denn: Während etwa der Diebstahl von Blockchain-basierten Objekten nahezu ausgeschlossen ist, steht hinter jedem Avatar letztlich ein Mensch. Und wozu Menschen im Internet fähig sind, haben die vergangenen Jahre eindrucksvoll gezeigt. Egal ob in Kommentarspalten oder Postfächern. Wird das Metaverse ein rechtsfreier Raum?

Ja und nein. Letztlich wird man vor den gleichen Problemen und Herausforderungen stehen, die bereits heute bekannt sind. „Die gleichen Gesetze, die im zweidimensionalen Internet gelten, müssen auch im Metaverse gelten“, sagt Thorsten Hennig-Thurau. Zudem hofft er auf Selbstregulierung: denn Mark Zuckerberg wisse, dass Hasstiraden und Belästigungen eine große Gefahr für seine Milliardeninvestitionen. Sein Meta stand kürzlich negativ in den Schlagzeilen, weil es in „Horizon Worlds“ zu sexueller Belästigung gekommen war. Die Plattform handelte schnell und führte einen Mindestabstand zu anderen Avataren ein. In der Regel erlauben die großen Plattformen das Blockieren und Stummschalten von anderen Avataren.

Eine andere Herausforderung ist das Thema Datenschutz. Schließlich tracken die VR-Brillen nicht nur die Bewegungen der Anwenderinnen und Anwender und ihre Nutzungsdaten, sondern auch ihre gesamte Umgebung. Das Thema, welches auch noch im Web 2.0 regelmäßig für Streit sorgt, wird auch im Metaverse auf der Agenda bleiben.

Der Münsteraner Professor appelliert an die Politik, ebenfalls VR-Brillen aufzusetzen und das Thema nicht zu vernachlässigen. „Ich glaube, dass wir da in Deutschland sowieso schon hinten dran sind und kann nur hoffen, dass wir die Entwicklung nicht verpassen“, meint Hennig-Thurau. Meta selbst zeigt sich offen, zumindest auf dem Papier. „Wir wollen, dass die Gesellschaft und Politik früh mitgenommen werden, um die Zukunft gemeinsam zu diskutieren“, sagt Tino Krause von Meta. Fakt ist: Meta hat ein großes Eigeninteresse daran, die Standards zu setzen – vor allem im Kampf gegen die dezentralen Anbieter.

Auf eine Anfrage der F.A.Z. antwortet das Unternehmen, Meta werde das Metaversum nicht allein aufbauen, besitzen oder betreiben. „Um es zum Leben zu erwecken, ist die Zusammenarbeit mit vielen verschiedenen Partnern erforderlich, darunter politischen Entscheidungsträgern, Experten und auch anderen Unternehmen. Wir wollen nicht, dass die Menschen zwischen mehreren, in sich abgeschlossenen, Metaversen verschiedener Anbieter wählen müssen“, sagt Tino Krause.

Das Metaverse soll vielmehr ein offenes Ökosystem werden, in dem verschiedene Entwicklerinnen und Entwickler ihre Vorstellungen umsetzen können. Ähnlich wie das Internet heute. Und auch um die Sicherheit der Anwenderinnen und Anwender mache man sich Gedanken. „Beispielsweise bietet Horizon Worlds einen Safe Space, den jeder sofort per Knopfdruck erreichen kann“, so Krause.

Eine F.A.Z.-Anfrage an „Decentraland“ blieb unbeantwortet. Microsoft schickte lediglich einen Link zur Ankündigung von „Mesh“ – einer ebenfalls hybriden Lösung für virtuelle Konferenzen. Eine weitere Bitte um ein Gespräch blieb ebenfalls unbeantwortet. Es bleibt also im Argen, welche Visionen „Decentraland“ und Microsoft haben – und wie sie das Zusammenleben im Metaverse organisieren wollen.

Dass es klare Regeln brauchen wird – davon ist Mengchen Dong fest überzeugt. Die Wissenschaftlerin forscht am Max-Planck-Institut für Bildungsforschung und beschäftigt sich vor allem mit dem menschlichen Verhalten in virtuellen Realitäten und der Ethik von künstlicher Intelligenz. Dong betrachtet arbeitsbezogene Kontexte als einen Bereich des Metaversums und stellte fest, dass Menschen in virtuellen Umgebungen sowohl menschliche als auch künstliche Intelligenz als Vorgesetzte akzeptieren, solange sie fair behandelt werden.

Das Metaverse sieht sie als eine Erweiterung der sozialen Realität und erwartet auch, dass sich Menschen entsprechend verhalten werden. Der Bereich sei aber noch nicht ausreichend erforscht. „Im Moment ist es noch ein großes Fragezeichen“, sagt Dong. Tatsache ist jedoch, dass bestehende Phänomene der Diskriminierung und Ungleichheit mit ziemlicher Sicherheit im Metaversum reproduziert werden. Daher sei es umso wichtiger, Regeln und Normen früh auszudiskutieren und sie zu testen – auch wissenschaftlich.

„Das Metaverse ist eine Erweiterung der sozialen Realität“

MENGCHEN DONG, Forscherin am Max-Planck-Institut für Bildungsforschung

Am Tag nach der großen Party hat sich nichts verändert. Wer sich vor das „Sponza Palace“ teleportiert, stößt nach wie vor auf die wichtigste Regel des Clubs: Inaktive Avatare sollen die Sitzecken aufsuchen und nicht die Tanzfläche blockieren. Wie Mikael Zachrisson und Manon Smits erzählen, gelten hier ansonsten dieselben Regeln wie in jedem echten Club. Wer seine Mitmenschen belästigt, fliegt raus. Zachrisson und Smits können Avatare mit nur einem Klick blockieren oder stummschalten.

Das passiere eher selten, bisher in einem Jahr ungefähr zehn Mal, die Stimmung sei in der Regel konstruktiv. Bei ihren ersten Events vor einem Jahr tauchten 200 bis 300 Avatare auf, mittlerweile seien es 600 bis 800. Virtuelles Feiern habe auch in der Pandemie die Möglichkeit geboten, zu tanzen und neue Leute kennenzulernen, sagt Smits. Bei einer solchen Party hat sie Zachrisson getroffen. Und dann beschlossen, mit ihm eigene Veranstaltungen auf die Beine zu stellen. Physisch getroffen haben sie sich noch nicht. Dafür organisieren sie alle zwei Wochen eine virtuelle Party. In einer Facebook-Gruppe werden die Veranstaltungen angekündigt, es gibt abwechselnd verschiedene Welten und Musikrichtungen.

Die „MOMA“-Veranstaltungen beginnen meistens um 23 Uhr und enden dann morgens um 5 Uhr. Zachrisson und Smits haben eine maximale Kapazität von 50 Personen eingestellt. Es gebe zwar auch größere Räume in „AltSpace VR“, aber dann werde es schnell unübersichtlich. Wie Zachrisson erklärt, sei die Fluktuation sehr hoch. Fast 9000 Avatare konnten sie bisher bei ihren 30 Veranstaltungen in 15 Welten begrüßen.

Virtuelles Nachtleben: Mikael Zachrisson und Manon Smits organisieren Partys bei „AltSpace VR“.

Screenshot: Gabriel Rinaldi

Diese Welten baut Zachrisson, im echten Leben Programmierer, in seiner Freizeit selbst. In der Software „Unity“ arbeitet er oftmals mit vorhandenen 3D-Modellen. Der Bau einer Welt dauert durchschnittlich zehn Stunden, sagt er. Das „Sponza Palace“ etwa ist einem realen Palast im kroatischen Dubrovnik nachempfunden und basiert auf einem frei verfügbaren 3D-Modell. Aufbauend auf solchen Modelle schafft Zachrisson dann neue Welten mit Club-Elementen und Lichtershows. Letztere sind der aufwändigste Part. Mehr als 40 Stunden hat er in die Abstimmung der einzelnen Lichtelemente investiert.

Ob er schon daran gedacht habe, Eintritt zu fordern? Bei „AltSpace VR“ sei das nicht möglich. Man müsste private Räume erstellen und Tickets verkaufen. Aber das widerspreche das der Grundidee der Events. Schließlich sei jede Person auf der Tanzfläche willkommen. Zachrisson überlegt, seine Welten an interessierte Unternehmen zu verkaufen oder zu vermieten. Wie er sagt, könne jeder in wenigen Abenden lernen, einfache Welten zu bauen. Man benötige lediglich einen Computer, etwas Zeit und viel Fantasie. Für die Zukunft möchte er sich weiter auf die „MOMA“-Veranstaltungen konzentrieren. Und längere Events planen, damit seine Freunde aus Kanada und Australien besser mitfeiern können. Dann winkt er Manon Smits zu. Sie sind zum Minigolfen verabredet.

Wie ist diese Recherche entstanden?

Um den aktuellen status quo des Metaverse festzuhalten, ist zunächst eine Definition des Begriffs vonnöten. Denn: Viele Spiele und Programme nutzen den Begriff mittlerweile aus Werbezwecken, obwohl sie mit dem Metaverse wenig bis gar nichts zu tun haben.

Das Metaverse wurde in dieser Recherche – wie oben beschrieben – vor allem als Vision verstanden. Viele haben diese Vision mit Leben gefüllt, etwa Mark Zuckerberg in seiner Keynote im Herbst 2021. Oder auch Microsoft einige Monate später. Zentral ist hier vor allem: Das Metaverse ist ein konsistenter und persistenter Raum. Das heißt: Er bleibt auch bestehen, wenn ich als Nutzer nicht da bin – und er sieht für alle Nutzerinnen und Nutzer gleich aus. Und: Es kommen mehrere Dimensionen zusammen, nämlich die virtuelle, erweiterte und physische Realität. In einer idealen Welt hängen alle virtuellen Welten zusammen und bilden gemeinsam „das Metaverse“. Noch gibt es das aber nicht. Heißt: Es gibt viele fragmentierte Welten, die man allemal als „verschiedene Metaversen“ bezeichnen kann.

Um das Thema breiter zu erfassen, waren Hintergrundgespräche und Interviews zentral. Dazu wurden führende Forscher und Organisationen befragt, die ein umfassendes Lagebild abgeben konnten. Wichtig waren die finanzielle Perspektive auf Krypto-Währungen, Blockchain-Technologie und NFTs, die wirtschaftliche Sicht auf die Ökonomie des Metaverse und auch die technologische Sicht in Bezug auf immersive Technologien. Zudem wurde auch eine Sozialpsychologin befragt, um über die Ethik des Metaverse zu sprechen. Anschließend wurden die Welten „Decentraland“, „The Sandbox“, „AltSpace VR“, „VRChat“ und „Horizon Workrooms“ – je nach Funktionalität – mit und ohne VR-Brille getestet. Nicht alle Eindrücke konnten im Artikel berücksichtigt werden, die zentralen Erkenntnisse und die Perspektiven einiger Metaverse-Nutzer konnten aber einfließen. Die Party-Veranstalter Mikael Zachrisson und Manon Smits wurden etwa auf einer virtuellen Recherchereise bei „AltSpace VR“ angetroffen.

Die Fakten aus den Interviews und den Tests wurden dann um Studien und Statistiken ergänzt, die für diesen Artikel anschaulich visualisiert wurden. Sie stammen aus verschiedenen Bereichen und bilden einige Teilaspekte des Metaverse ab. Das Ziel war es, eine Einführung in das Thema zu geben.

Die Quellen der Bilder und Statistiken sind ausgewiesen, außer bei den Zitaten. Das Foto von Simon Graff ist von Iris Eickert, das von Thorsten Hennig-Thurau ist von Andreas Loechte, das von Patrick Baudisch vom Hasso-Plattner-Institut und die weiteren Porträts sind privat.

Quelle: F.A.Z.

Veröffentlicht: 19.04.2022 21:25 Uhr